ギャンブル害の啓発と被害者支援を行う英国の主要チャリティ団体であるGamCareは、このほど四半期ごとのインサイトシリーズ「Signals」の第1号を公開した。ヘルプラインの活動20日間にわたる2,300件以上の匿名化されたウェブチャットのトランスクリプトを分析した結果、同団体は日常生活のゲーミフィケーションが有害なギャンブル依存の形成に大きく影響を与える可能性があると指摘している。
GamCareがゲーミフィケーションに光を当てる
ギャンブル被害者の支援において約30年の経験を有するGamCareのCEOであるビクトリア・コルビシュリーは、人々が多様な形態のギャンブルに苦しんでおり、その手口も頻繁に変化していると言及した。同氏の説明によると、「Signals」インサイトシリーズは同団体が実務の中で確認している新たなトレンドに焦点を当てている。コルビシュリーは、こうした問題が過小評価されがちである一方で、ギャンブル問題を抱える人々を支援するために研究が必要であると述べた。
ゲーミフィケーションとは、人々が様々な意思決定を行えるようデジタル空間を設計する手法の一つである。このアプローチには、ゲーム、小売、金融サービス全体でのエンゲージメントを促すため、ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジ、報酬といった要素がしばしば含まれている。
GamCareは、よく設計されたゲーミフィケーション手法が学習者のエンゲージメントを高める教育分野などにおいて、時にこの機能がプラスの体験をもたらす一方で、問題のあるギャンブル行動の発現につながるような形で実装される場合もあると説明した。同団体によれば、偶然性に基づく報酬、切迫感、損失の取り戻しといったギャンブルに似た仕組みは、リスクの認識やコントロールを難しくさせることが少なくない。
ゲーミフィケーションが有害なギャンブル習慣を引き起こす仕組み
GamCareが挙げた具体的な事例の一つが、ビデオゲームにおけるルートボックス(ガチャ)である。ルートボックスについては、一部の管轄区域でギャンブルの一種に分類する動きが見られるなど、長年にわたり議論の的となっている。例えば、今年に入りニューヨーク州の司法長官であるレティシア・ジェームズは、大手ビデオゲーム開発会社でありプラットフォーム「Steam」を運営するValveに対し、同社の製品の本質はギャンブルであると非難した。
GamCareには、ルートボックスに問題を抱えているという相談が相次いで寄せられた。ある相談者の例では、ショッピング・オークションアプリで購入したサプライズセットに対し、30分足らずで500ポンド(約11万円)を失ったほか、株式市場の貯蓄資金をも「ギャンブルのようなやり方で」使用していたことが報告されている。
コルビシュリーは、これが全てのゲーム、購入、投資をギャンブルに分類することを意味するわけではないと強調し、法律は引き続き異なる種類の製品を区別すべきであると言及した。しかし同氏は、法的にギャンブルと定義される製品だけに焦点を当ててしまうと、有害となり得る行動のより広範なパターンを見落とす危険性があると警鐘を鳴らした。
同団体はまた、高リスクなデザインの機能を場所を問わず個人が認識できるよう、予防措置と専門的トレーニングへの一層の注力を求めている。さらに、有害な行動パターンが異なる製品間でどのように移行するのかに関する調査の実施や、責任あるゲーミフィケーションに向けた共通原則の策定を訴えた。
GamCareに関するその他のニュースとして、英国における法定ギャンブル害納付金の導入に備え、同団体は活動を支えるための財政的な緩衝材を確保している。
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