ギャンブル市場分析プロバイダーのBlaskは、最新のレポートの中で東南アジア唯一の複数事業者が参入する規制市場の実態を示すデータを公表した。
フィリピンは長年にわたり、主に中国の海外プレーヤーを対象とする海外向けゲーミングの拠点として知られていた。しかし、その傍らで国内市場も存在し、成長を遂げてきた。Blaskのデータによると、現在のフィリピン市場は世界最大規模の一つとなっている。
Blaskの指標概要
Blask Index:正規化された検索データに基づき、特定の国におけるiゲーミングブランドの市場需要規模をリアルタイムで測定する指標。
CEB(競争的収益基準):ブランドの市場プレゼンスを考慮し、現実的に獲得すべき予測収益(米ドル建て)。
急成長する市場
Blaskのデータが明らかにしたところによると、2026年8月時点における過去12カ月の予測収益(CEB)ベースで、フィリピンは世界第9位のiゲーミング市場である。同期間における同国のCEBは61億2000万ドル(約9,622億6,000万円)を記録した。
この市場は過去数年間にわたって著しい成長を遂げている。2023年のフィリピンのCEBは13億7000万ドル(約2,154億1,000万円)にとどまり、世界ランキングでは22位であった。2025年までに同市場の予測収益は55億4000万ドル(約8,710億7,000万円)に達し、4倍超の拡大を見せた。
Blask Indexで見ると、フィリピン市場は前年比224.9%増となり、ボツワナ(同422.1%増)、エルサルバドル(同252.7%増)に次いで全世界で3番目に高い伸びを示した。2026年8月現在の国内iゲーミング需要は過去最高水準に迫っており、2023年1月の20倍以上の規模となっている。
最も急激な加速が見られたのは2025年下半期だ。2025年8月、フィリピン中央銀行は電子マネー事業者に対し、アプリ内のギャンブル関連リンクの削除を命じている。国内の主要な決済アプリであるGCashとMayaは即座に従った。認可を受けた事業者は入出金の加盟店として利用できる状態を維持した一方、無許可のブランドは規制された電子マネーのルートを失うこととなった。
iゲーミング需要の急増は認可を受けたブランドによって牽引されたことがBlaskのデータで示されている。
需要を牽引する認可ブランド
フィリピンは東南アジアにおいて、オンラインギャンブルが完全に合法化され、複数の認可事業者間で競争が認められている唯一の市場である。シンガポールは国家独占体制をとっており、同地域のその他の国々ではオンラインギャンブルが禁止されているか、あるいは無規制となっている。
決済禁止措置が講じられるまで、フィリピンでは無許可のブランドが市場を主導していた。2026年8月時点で、それらのBlask Indexにおけるシェアは12.2%まで低下している(2025年7月の66.3%から急減)。
Blask Indexのシェア上位10ブランドの中に、無許可の事業者は1社も含まれていない。2026年8月時点では、上位10社が国内のiゲーミング需要の82.8%を占めており、そのうちPlayTime、Casino Plus、Bingo Plusの3社だけで全体の59.4%を占有している。
規制の再構築
フィリピンのiゲーミングブームは、一連の規制改革に続く形で発生した。同国の規制機関であるPAGCORは、iゲーミングのライセンス料をGGRの50%超から2024年4月に35%へ引き下げ、さらに2025年1月からは30%へと引き下げている。
同規制機関はまた、プレーヤーが事業者のライセンス有無を確認できる公開データベース「PAGCOR Guarantee」プラットフォームを立ち上げた。警察、入国管理当局、国家捜査局との連携のもと、違法事業者に対する取り締まりも強化されている。
この取締まりの執行力は、並行して存在するセクターに対する取り締まりを通じて培われたものであった。長年、フィリピンにはPOGOとして知られる海外向けゲーミング事業者が多数存在し、主に中国の海外プレーヤーを顧客としてビジネスを展開していた。このセクターは2019年に63社の認可POGO事業者を抱えてピークに達し、それを支えるはるかに大規模な認定サービスプロバイダーのエコシステムが存在していた。
POGOに関連する犯罪やマネーロンダリングにより、フィリピンは資金洗浄対策(AML)で厳しい圧力を受けることとなった。金融活動作業部会(FATF)は2021年に同国をグレーリストに追加している。フェルディナンド・マルコス・ジュニア大統領は2024年7月にPOGOの全面禁止を断行した。フィリピンは2025年2月にFATFのグレーリストから除外され、2026年4月には司法省が国内に認可済みおよび違法なPOGOが一切存在しなくなったことを確認している。
総括
かつて海外向けゲーミングの温床となったことで評判を傷つけられた同国は現在、世界第9位の国内向けiゲーミング市場へと変貌を遂げた。フィリピン国内の需要は過去最高水準にあり、その4分の3以上を認可を受けた地元ブランドが掌握している。かかる需要が競争的かつ認可された産業を通じて循環しているのは、東南アジアにおいてこの市場のみだ。
Blaskについて
Blaskは、iゲーミングおよびギャンブル市場分析のためのAIを活用したプラットフォームである。断片的なオープンソースのシグナルを、ブランドの認知度、プレーヤーの需要、基準収益指標に関するリアルタイムのインサイトへと変換し、グローバル市場におけるチームの先手必勝、効率的な予算配分、リスク軽減を支援している。
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