市場に流入するカジノコンテンツの膨大な量は、オペレーターにとって馴染み深い問題を生じさせている。ゲーム数が増えたからといって、必ずしも適切なプレーヤーに適切なゲームを届けることが容易になるわけではない。
BGamingにとって、この課題が「Three Game Worlds」の出発点となった。これはコンテンツを3つの明確なカテゴリーに分類するポートフォリオ戦略である。「Casual(カジュアル)」は主に新規獲得、「Entertainment(エンターテインメント)」はリーチとエンゲージメント、「Classic(クラシック)」はリテンションと長期的なプレーヤー価値を目的として設計される。数百のタイトルが並ぶカタログをオペレーターに提示するのではなく、個々のゲームが果たせる商業的な役割を特定することが狙いだ。
「カタログはすべての作業をオペレーターに押し付けている」と、BGamingのCMOであるケイト・プテイコ氏は指摘する。「『300のゲームがあるから、どれが何の役割を果たし、プレーヤーが何を好むかを見極めろ』という状態だ。しかし、オペレーターのビジネスはサイクルそのものである。プレーヤーを呼び込み、コンバージョンさせ、維持し、価値を高め、ゆくゆくは他のゲームへ誘導していく必要がある」
BGamingは、既存のポートフォリオがすでにそのサイクル内で異なる役割を担っているという結論に至った。欠けていたのは、それらの機能を明確にする構造である。重要なのは、Three Game Worldsが単なるマーケティング上の試みではない点だ。BGamingは開発チームを同じ区分に基づいて編成し、グループごとに異なる目標と成功指標を設けている。
「各方向性に専任チームを配置し、焦点を絞った目標を掲げている」とプテイコ氏は語る。「すべてのゲームが同じパフォーマンスを示すわけではない。新規プレーヤーを連れてくるものの収益面では弱いゲームもあれば、GGRの向上には貢献するが新規プレーヤー向けではないゲームもあるからだ」
Casual:獲得の障壁を取り除く
Casualゲームにおいて、優先されるのは摩擦の軽減である。プテイコ氏は、プレーヤー体験の最初の数秒が極めて重要だと考えている。プレーヤーは、何をすべきか、どうすれば勝てるのかをほぼ即座に理解しなければならない。そのためには、モバイルや馴染み深いボードゲームのメカニズムが持つアクセシビリティを取り入れつつ、通信環境やデバイス性能が多様な市場でも動作するよう、技術的に軽量な設計を維持することが求められる。
「プレーヤーが楽しむ前に何かを学習しなければならないなら、せっかく費用をかけて獲得したトラフィックを失うことになる」と彼女は述べる。「メカニズムは直感的に理解可能でなければならない」
とはいえ、シンプルであることは、画一的な製品を作ることと同義ではない。課題は、Casualゲームの有効性を支えるアクセシビリティを損なう複雑さを持ち込まずに、注目を集めるための差別化をいかに図るかである。こうした考え方が、アフィリエイトやメディアバイヤーをBGamingの開発プロセスに大きく近づける結果となった。
TopXと共同開発した『フィッシング・タイム』が、このアプローチを体現している。プテイコ氏は、誰にでも理解できる釣りというテーマ、軽量な技術的パフォーマンス、そしてアフィリエイトの意見を取り入れた開発の組み合わせを強調する。目的は単にゲームを作り、その後にマーケティングキャンペーンを構築することではなく、獲得ファネルに自然に適合する製品を生み出すことであった。
その結果、BGamingはアフィリエイトをゲームの「第二のターゲット層」として扱うようになった。プレーヤーが気づくことのない細かな配慮が、獲得に重大な影響を及ぼし得るためだ。例えば、広告プラットフォームの審査要件を念頭に置いてビジュアルを設計することで、クリエイティブの拒否を回避し、キャンペーンをより効果的に拡大できる。
「プレーヤーは気づかないが、それがキャンペーンの拡大や寿命を左右する」とプテイコ氏は言う。それでもプレーヤーが中心であることに変わりはない。アフィリエイトの要件は、プレーヤー主導の設計に取って代わるものではなく、開発における追加のレイヤーである。
「我々は100%、プレーヤーに集中している」と彼女は付け加える。「しかし、独自のプロセスや要件を持つアフィリエイトと共に、こうした要件や特定の決定事項を重ね合わせることで、そのゲームが極めて優れた獲得ツールとなる可能性が高まる」
Entertainment:視聴されることを前提としたゲーム
Casualが獲得行動の変化に対応するものであるなら、BGamingのEntertainmentカテゴリーは別の根本的な変化に対処している。カジノゲームはもはや、プレイする本人だけが消費するものではなくなった。ストリーミング、ソーシャルメディア、ショート動画は、他人のプレイを見ることでコンテンツを発見する層を生み出している。プテイコ氏にとって、これはスロットの「職務記述書」を実質的に書き換える出来事となった。
「かつてスロットは『プレイするもの』だった。今では『見る価値のあるもの』でなければならない」
「視聴可能性(Watchability)」は、一連の異なる設計要件をもたらす。目に見える盛り上がり、期待感、クリップやシェアに値する瞬間が重要となる。そのため、BGamingのEntertainmentゲームは高ボラティリティ、あるいは極めて高ボラティリティの傾向にあるが、課題は大きな結果が出るまでの間、いかにして視聴者を惹きつけ続けるかである。
『Merge Up』のようなメカニズムは、潜在的な勝利が画面上で目に見えて積み上がるように意図されており、最終的な結果が出る前であっても視聴者が追うべき対象を提供している。これは視聴者層の間に珍しい重複を生み出す。初心者は長い説明なしに視覚的な進行を理解でき、経験豊富なプレーヤーやVIPは、彼らが求めるボラティリティと高揚感を得られる。
ラテンアメリカにおいて、ストリーミングはBGamingにとって特に重要となっている。プテイコ氏によれば、データによって誰が自社タイトルを配信し、どのようなパフォーマンスを示しているかが可視化されたことで、単発のプロモーション活動から脱却し、ストリーマーを定義されたチャネルとして扱うことが可能になった。このアプローチはマーケティングの枠を超え、製品自体がストリーマーにとって反応する価値のあるものとなる必要があった。
「業界の多くがストリーマーを後付けのように扱っていた頃から、我々は彼らを一つのチャネルとして扱ってきた」と彼女は語る。「ストリーマーが反応できるようなゲームを構築する必要があったのだ」。この関係性は、後に製品リサーチに近いものへと発展した。
プテイコ氏は、経験豊富なストリーマーが初めてゲームに触れる様子を観察することは、極めて価値の高いテスト形式であると説明する。開発者は、メカニズムが即座に理解されるか、どこで混乱が生じるか、そしてストリーマーと共に視聴者がどう反応するかを確認できる。
BGamingは現在、タイトルがリリースされた後に教訓を得るのではなく、リリース前にストリーマーによるテストを組み込んでいる。「我々の賢明な判断が、実はそれほど賢明ではなかったことに気づかされた」とプテイコ氏は認める。「自分たちでは説明不要だと思っていたものが、全く理解されていなかったというケースもあった」
Classic:予測可能性を通じたイノベーション
Classicスロットは、全く異なる提案を行う。業界の多くが目新しさを追求する一方で、BGamingは親しみやすさ、実証済みの数学的モデル、予測可能な体験こそが、特に成熟した規制市場において商業的な価値を持つと考えている。
「目新しさはマーケティング戦略にはなり得るが、リテンション戦略にはならない」とプテイコ氏は断言する。
伝統的なカジノ体験に慣れ親しんだプレーヤーにとって、馴染みのないメカニズムを解読する必要がないことこそが魅力となり得る。このカテゴリーでは、スペクタクルよりも数学的モデルと一貫性が優先される。プテイコ氏によると、BGamingの一部のクライアントが主要なClassicタイトルをプラットフォームのベンチマークと比較テストしたところ、7日後のリテンションが平均の約3倍、セッション時間の中央値がベンチマークの約2倍を記録したという。
これらの結果は、BGamingのClassic開発チームが成功を測定する方法に影響を与えている。ゲームは中程度から低ボラティリティの傾向があり、稀な興奮の瞬間に頼るのではなく、より一貫した体験を提供することで長期的なプレイを促す。これは、「イノベーション=複雑さの追加」という前提に疑問を投げかけるものだ。
プテイコ氏によれば、目新しさを求めるプレーヤーがいる一方で、信頼性と親しみやすさを重視するプレーヤーも存在する。そのためClassicゲームは、リリース時に大きな話題を生まないかもしれないが、より長い製品ライフサイクルを生み出す可能性を秘めている。「ゲームプレイを長く楽しみたいのであれば、常に理解しやすく、ストレスを感じさせないものであるべきだ」と彼女は言う。「一貫性のある楽しいプロセスは、ずっと長く続くものだ」
世界の架け橋を築く
3つのカテゴリーは、固定されたプレーヤーの旅路として解釈されるべきではない。オペレーターごとに獲得戦略や顧客プロファイルは異なるため、Casual、Entertainment、Classicのバランスはそれに応じて調整可能である。
それでもプテイコ氏は、大まかなパターンを見出している。Casualは新規プレーヤーの入り口となることが多く、Entertainmentもストリーマーやコンテンツ主導のマーケティングが重要となる場面で獲得の役割を果たす。Classicは最初の入り口となることは少ないが、オペレーターがプレーヤーを維持し、より持続可能な長期エンゲージメントへと誘導しようとする際に重要性を増す。カテゴリー間のこの移動自体が、製品開発の重要な領域となり得る。
BGamingには、CasualとClassic、あるいはCasualとEntertainmentの橋渡しができるタイトルや、スポーツブックの顧客をカジノへ誘導する助けとなるゲームを求める声がオペレーターから寄せられている。一例が『Plinko Hold & Win』であり、これは広く認知されたPlinkoの形式と、Hold & Winのゲームプレイ要素を組み合わせたものだ。その効果は教育的ですらある。プレーヤーは馴染み深いCasualのメカニズムに触れた後、より伝統的なスロットコンテンツに関連するメカニズムへと導入される。
プテイコ氏は、こうしたハイブリッド製品がサプライヤーにとって明確な機会へと発展し得ると考えている。「これはゲームプロバイダーにとって、新しいターゲットやニッチ市場になるかもしれない。CasualとClassic、あるいはCasualとEntertainmentの間に位置するゲームを創出することだ」と彼女は語る。
ゲームサプライヤーから成長のパートナーへ
Three Game Worldsの長期的な意義は、このフレームワークがBGamingの内部にどれほど深く浸透しているかにある。開発体制はすでに3つのカテゴリーに沿って分割されている。例えば、Casualの開発者は、そのゲームが最大のGGRを生み出すかどうかではなく、新規プレーヤーを獲得・コンバージョンできるか、アフィリエイトに対して効果的に機能するか、参入障壁を最小限に抑えられているかという基準で評価される。他のチームも、それぞれのカテゴリーに特化した目標に向かって取り組んでいる。「このフレームワークは、後付けのラベルではない」とプテイコ氏は強調する。「実際にゲームが構築されるその手法そのものなのだ」
BGamingは現在、単に含まれるゲームの数や種類ではなく、解決する課題に基づいてポートフォリオを定義するという、より広範な業界の対話を促そうとしている。用語自体は進化する可能性がある。プテイコ氏も、オペレーターがCasual、Instant、Crashコンテンツに対して常に同じ定義を使っているわけではないと認めているが、根底にある原則が変わることはないだろう。「ただゲームをオペレーターに投げつけるのではなく、ソリューションを提供しよう」と彼女は呼びかける。
この哲学は、BGamingを単なるカジノタイトルの制作スタジオ以上の存在へと位置づけつつある。アフィリエイトのコンバージョン、ストリーマーの行動、プレーヤーテスト、獲得、そしてリテンションが、直接的に製品の意思決定に反映されている。
プテイコ氏は3つの世界を「成長エンジン」と表現し、それぞれがオペレーターのビジネスの異なる部分に対処することを意図している。アフィリエイト、ストリーマー、プレーヤーコミュニティとのパートナーシップが、そのアプローチを、そして最終的にはゲームそのものを形作る助けとなった。
コンテンツの過剰供給に苦しむ業界にとって、それこそがThree Game Worldsにおける最も重要な差別化要因かもしれない。BGamingが問いかけているのは、もはや単に「そのゲームが機能するか」ではなく、「どのような役割を果たすのか」、そして「プレーヤーの獲得から維持に至る旅路の中でどこに適合するのか」という点である。
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