英国のギャンブル依存・害対策チャリティ団体であるGamCareは、ギャンブル以外のサービス全般で進むゲーミフィケーションについて、害の防止対策がそのトレンドに追いついているのかという重大な疑問を投げかけている。
同団体は初の発行となる「Signals Insight」の一環として、20日間にわたりナショナル・ギャンブル・ヘルプラインに寄せられた、匿名化されたウェブチャットのトランスクリプト合計2536件を分析した。
調査結果は有病率を示すものではないとしつつも、GamCareは繰り返し見られる3つの害のテーマを指摘した。それらは、家族や友人を通じたギャンブルへの早期の接触、低強度の活動からリスクの高いプレイへのエスカレーション、そして規制されたギャンブルの枠外にあるギャンブルに似たメカニズムへの接触であり、今年の「Signals」では後者に焦点を当てている。
同団体によれば、類似のプロダクトはビデオゲーム、ショッピング、取引などの各分野で見られるが、一部のオンライン機能はギャンブルで見られるものと酷似している場合がある。該当する機能には、ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジから、エンゲージメントを促すあらゆる種類の報酬までが含まれる。
ゲーミフィケーションがポジティブな体験となり得る点や、ゲーミフィケーション的手法が学習者の成果を向上させると研究で実際に判明していることを強調しつつ、GamCareは、リスクの認識を困難にするギャンブル風のメカニズムにこそ問題が潜んでいる場合があるとも警鐘を鳴らしている。
ギャンブル自体の法的分類のみによって、リスクがどのように体験されるかを規定すべきではないと、同団体は続けた。前兆となる事象は多様な形態を帯びるためである。
ルートボックスとフラッシュセール
その一例がルートボックス(ガチャ)であり、そのギャンブルに似た性質をめぐり、ポーランドやドイツなどの国々で一定の論争を引き起こしている。そこでは、プレーヤーがFIFAなどのゲーム内でリアルマネーを支払い、一般的からレアなプレーヤーカードパックまでランダムなアイテムを獲得した。
「GamCareに連絡を寄せた人々は、意図していたよりもはるかに多くの金額をルートボックスに費やしたと語っている」と、同団体は付け加えている。「ある人物は、より強力な選手を獲得して最高レベルで競い合うためにパックを購入し、最終的に真のコストに気づくまでに2500ポンド(約52万円)を費やした。また別の人物は、予想外に価値のあるアイテムを受け取ったときの興奮について述べている」
GamCareが特定した、ユーザーがギャンブルと同様のリスク行動を示す可能性のあるもう一つの分野は小売業だ。オンラインの買い物客は、切迫感を生み出し再度の参加を促すフラッシュセール、カウントダウン、ミステリー購入、ライブオークションに頻繁に晒されている。
「商品は異なるが、パターンは馴染みのあるものである。すなわち、迅速な決断、不確実な結果、繰り返される支出、そして継続への強い衝動である」
従来のギャンブルにおけるリスクが、それぞれの明確な法的境界線にかかわらず他のセクターにどのように波及し得るかを考慮した。同団体は、将来のギャンブルによる害への対処法に異議を唱えかねない多くの重大な懸念事項を指摘した。
有害なパターンは、顧客やギャンブル業界以外の専門家によって常に認識されるとは限らない。同様に、ギャンブル特製のブロック機能が類似プロダクトを網羅していない場合もある。そして最後に、セクターや規制当局の間を移動する際、リスクや害に関する情報が断片化する恐れがある。
GamCareのCEOであるヴィクトリア・コービシュリー氏は、次のように締めくくっている。「予防策が商品の法的なカテゴリーの周囲だけに組織化されたままであれば、支援を必要としている人々の一部を取りこぼし続けることになる」
「GamCareは、規制当局、研究者、業界、そして当事者の経験を持つ人々と協力し、そのギャップを埋める用意がある」
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