DATA.BETは、Eスポーツワールドカップ2026期間中の賭けに関する分析結果を発表した。7週間にわたる同大会は、7月2日から8月23日までパリのパリ・エキスポ・ポルト・ド・ヴェルサイユで開催された。サウジアラビア国外で初めて開催された今大会の賞金総額は7,500万ドル(約120億2,000万円)に達している。

DATA.BETは24のタイトルを網羅しており、市場でも類を見ないサービスを提供している。これには今回EWC初登場となったTrackmaniaや、Reloadモードを携えてラインナップに復帰したFortniteが含まれる。

売上の93%を占めたのは4つのタイトルである。内訳はCounter-Strike 2が41%、Dota 2が31.8%、VALORANTが11.7%、League of Legendsが8.5%となった。一方で賭け金の平均額を見ると異なる傾向が浮かび上がる。最も平均ベット額が高かったのはLeague of Legendsで、VALORANT、Dota 2がこれに続き、Counter-Strike 2は最も低い水準にとどまった。主要グループ以外では、Rainbow Six Siege、Call of Duty、Rocket Leagueが多くの売上を記録している。売上高、人気、ベット額の相関関係は必ずしも一致しておらず、CS2の頻繁なベットを行う層と、高額ベットを行うLeague of Legendsの層の双方に対応したラインナップが不可欠だ。

全体では、29.1%のベットが試合前に行われ、70.9%がライブベットであった。試合前ベットが主流の種目は存在しないが、Counter-Strike 2が最もその傾向に近く、最初のマップ開始前に全賭け金総額の29.1%が投じられている。対照的にDota 2は試合前ベットが87.7%に達し、最もライブベットの比率が高い結果となった。

この傾向は、スポーツよりもプレイ中の変動要素が多いeスポーツの特性を反映している。特にDota 2やLeague of Legendsでは、ライブベットが圧倒的なシェアを占める。これらの種目では、ドラフトやヒーロー選択がマップ開始前にゲームの展開を左右するため、ベッターは情報を確認してから賭けを行う。ここでDATA.BETの数学的モデルと、リアルタイムでオッズを監視し、結果に応じて自動的に相関させる専門のトレーディングチームが重要な役割を果たす。

市場の選好も同様の階層を示した。Player Props(選手別項目)はCounter-Strike 2で最も強い関心を集め、同市場の全売上の11.8%を占めた。これに対しVALORANTは10.2%、League of Legendsは4.9%、Dota 2は3.9%となっている。

eスポーツファンの層には、クラブと同じくらい選手個人を熱心に追うファンが存在する。こうしたベッターはチームの結果よりも特定の選手の行動に賭けることを望んでおり、Player Propsはその需要を直接的に満たすものだ。

大会に先立ち、CS2周辺の需要を見越した同社は、Player Propsのラインナップを拡充した。新たに「最多キル獲得選手(延長戦含む)」および「最多デス数選手(延長戦含む)」の2つの市場を追加している。

ラウンド数やマップ合計数を含む期間市場では、Dota 2が4.3%で首位に立ち、League of Legendsが4%、Counter-Strike 2が3.5%、VALORANTが3.4%で続いた。勝者予想やマップ勝者予想においても同様の傾向が見られ、Dota 2(67.4%)とLeague of Legends(65.4%)が、2つのシューター系タイトルであるVALORANT(59%)やCounter-Strike 2(53.3%)よりも高いシェアを占めている。

この理由は選好の違いではなく、選択肢の深さにある。CS2やVALORANTでは、稼働率の高さと成熟した数学的モデルにより、同社はより幅広い市場を提供できている。そのため、ベッターは単一の結果に集中することなく、多くの選択肢に分散して賭けを行った。

DATA.BETのeスポーツ部門責任者であるボグダン・ホロヴノフ氏は次のように述べた。「Eスポーツワールドカップは、複数の種目を一つの旗の下に集めた史上初のイベントではない。しかし、これほど多くのタイトルを網羅した、最も野心的なイベントであることは疑いようがない。我々は、ベッターの間を含め、これらのゲームの多くが現在同等の人気を享受していないことを認識している。eスポーツのリーディングカンパニーとして、我々は常に進化を続け、新たな機会を探り、業界の新たな領域を切り拓くべく邁進している。我々にとって、これは自らに課した新たな挑戦であり、eスポーツに関して言えば、我々が提供できるものに事実上限界はないという証明でもある」

ベッティングボリュームの面で際立っていたのは、FUT Esports対Team Spirit(CS2)、Team Vitality対Team Spirit(CS2)、FURIA Esports対FUT Esports(CS2)の3試合である。クラブ単位では、Team Spirit、FURIA、FUT Esportsが7週間を通じて最も多くの支持を集め、売上とベット数の両方で首位を占めた。Team Spiritは2026年のEWC CS2タイトルを獲得し、準々決勝でTeam Vitalityを、グランドファイナルでFUT Esportsを破っている。最大のベッティングマッチのうち2試合は、チャンピオンが優勝へ至る過程で行われたものだった。

主要なeスポーツタイトル以外でも、DATA.BETは8月11日から15日にかけて開催されたチェストーナメントを初戦から決勝まで網羅した。22名の選手が参加し、プレイインステージを導入した拡大フォーマットはEスポーツワールドカップにとって新たな試みだ。すべての対局はオンラインで行われたが、競技者はアリーナのフロアで観客の前に座ってプレイしている。世界最高レートの選手たちが参加し、全員がeスポーツクラブと契約を結ぶ中、Magnus Carlsen氏が2025年に続きタイトルを防衛した。

数字の裏側で、これほどの規模のイベントは商業的な側面と同じくらい技術的な取り組みでもある。すべてのイベントが7週間にわたって分散開催されたことは、単発の負荷ではなく、ソリューションに対して持続的なピーク負荷がかかることを意味している。Eスポーツワールドカップ2026は、シーズンを通じてデータが示してきた「eスポーツベッティングはライブ優先であり、選手主導である」という事実を裏付ける結果となった。