オンラインカジノの本質はエンターテインメントであり、プレーヤーを飽きさせないためには常に新鮮味のある体験を提供し続けなければならない。消費者の余暇の過ごし方が多様化する中、同じような内容の繰り返しは、あらゆるエンターテインメント製品がプレーヤーの関心を引き留めるのを難しくするリスクをはらんでいる。
毎年何千もの新しいカジノゲームが市場に投入されており、調査によれば新作の数は四半期ごとに約10%ずつ増えているものの、物量がそのまま多様性に直結するわけではない。全く新しいものを開発するにはリスクが伴う一方、既存のゲームの見た目だけを変えたり、すでに成功が実証されている仕組みやコンセプトを応用したりする業界おなじみの手法は、商業的に極めて安全な選択肢となっている。
YggdrasilのCEOを務めるジェームズ・カーウェン氏にとって、新鮮なコンテンツに対する業界のニーズと、それを制作する際の商業的な現実との間のジレンマこそが、最大の課題の核心である。
「業界はコンテンツの問題を抱えている」と同氏は語る。「何千ものゲームがリリースされているが、その多くは既にあるもののバリエーションにすぎない」
「その理由の一つは経済性にある。ゲームの開発には何ヶ月もの時間と多額の費用がかかるため、人々がリスクを避けるようになるのは当然のことだ。すでに機能しているものをベースにする方が、安全な選択肢となる」
リスクとリターンの関係性
したがって、この問題に対処することは、カーウェン氏にとってゲーム制作におけるリスクとリターンの関係性を作り変えることを意味する。クリエイターがより迅速かつ大幅に低いコストでアイデアを開発・検証できれば、失敗した実験の痛手は小さくなり、全く新しいものに挑戦することを正当化しやすくなる。
「テクノロジーがその方程式を変える」と同氏は述べる。「開発をより迅速かつ大幅にコスト効率よく行えるようになれば、クリエイターは再び実験に挑戦する余裕を持てるようになる」
「従来のスキン変更モデルの終焉に向かっていると、以前にも述べた。プレーヤーは実質的に同じゲームの100バージョン目を求めていない」
「才能あるクリエイターがより多くのアイデアを試せる自由を与えることが野望である」
そうした野望を胸に、Yggdrasilはゲームの制作方法とその担い手を一変させるとカーウェン氏が確信する2つの新しいソリューションを開発した。Game in a Boxは開発プロセスをより迅速、効率的、かつ柔軟にするよう設計されている。Studio in a Boxはさらに一歩踏み込み、企業が自前で従来のスタジオを設立することなく、独自のオリジナルゲームのポートフォリオを構築するためのツールを提供する。
クリエイターの手に主導権を取り戻す
Game in a Boxは開発プロセスそのものにアプローチする。従来、ゲームのアイデアは、数学的モデルや開発からQA、認証に至るまで複数の段階を経ており、異なるチームや幾重もの作業サイクルを伴う可能性があった。
Game in a Boxはこれらの段階を一つに繋がったワークフローにまとめ、ゲームが進化するにつれてクリエイターがより大きな制御を行えるようにする。このプラットフォームはすでにYggdrasil社内で使用されており、本格的な市場リリースに先立って厳選されたパートナーとのテスト導入が進められている。
カーウェン氏は、これが実務において何を意味するかの例としてRaptor 2を挙げる。このゲームは開発の最初の数週間のうちに、なんと17ものバージョンを経由した。
「反復のスピードが、おそらく最大の違いだ」と同氏は語る。「従来であれば、重大な変更が加わるたびに複数の異なるチームが関与する新たな開発サイクルが生み出されていた。Game in a Boxを使えば、クリエイターはよりリアルタイムに近い形で試行錯誤を繰り返すことができる」
重要なことに、カーウェン氏はそうした効率化を主要な目的というよりも、あくまで目的を達成するための手段と捉えている。
「そこにGame in a Boxの本当の面白さがあると考えている」とカーウェン氏は言う。「テクノロジーを使って平凡なゲームをより速く作ることが野望ではない。才能あるクリエイターにより多くのアイデアを試す自由を与え、より良いゲームを生み出すことが狙いである」
スタジオを持たずにスタジオを構築する
Game in a Boxの開発が進むにつれて、Yggdrasilは自社の制作プロセスにとどまらないビジネスチャンスを見出し始めた。
これまで、ゲームスタジオを設立するということは、開発者や数学者からQA、コンプライアンスに至るまで必要な構成要素のすべてを揃え、さらに基礎となるシステムや統合を行うことを意味していた。あるいは、市場への参入を目指す企業が既存のスタジオを買収するという方法もあった。
どちらの方法も多大な投資を必要とする。しかし、カーウェン氏が付け加えるように、「ゼロからスロットスタジオ全体を構築したくはないが、素晴らしいアイデア、ブランド、オーディエンス、あるいは流通網を持っている人はこの業界に数多く存在する」。
Studio in a Boxはもう一つの選択肢を提供するために設計されている。Yggdrasilがテクノロジー、インフラ、サポートを担当し、パートナー企業はブランド、クリエイティブなアイデア、そしてゲームの商業的な方向性に集中できる環境を整える。
カーウェン氏によれば、その結果として「ゲーム制作の民主化」がもたらされるという。
「最優先事項はモデルを適切に検証し、ゲームが確実に機能することを確認し、商業的に通用することを証明することである」
この提案はすでに商業的なテスト段階に入っている。ライブカジノプロバイダーのEezeは、自社の独自コンテンツをスロットに拡大するにあたり、Studio in a Boxを利用する最初のサプライヤーとなった。Yggdrasilのフレームワークを使用することで、Eezeはより広い流通ネットワークへのアクセスも獲得した。
最初のゲームは年末頃に予定されており、パートナーシップとしては最終的に月2作のリリースペースをターゲットとしている。カーウェン氏にとって、Eezeの事例は、従来の開発体制を築くコストや複雑さを伴わずにコンテンツ戦略の主導権をより多く握りたいという、既存のゲーミング企業の間での需要を浮き彫りにした。
ゲーム制作の開放
この影響は、ゲーミングの他の分野ですでに確立されている企業をはるかに超えて広がる可能性がある。
「素晴らしいアイデアを思いつき、それを成功したスロットに変えるために、必ずしも100人の従業員や何百万ユーロものインフラが必要であるべきではない」とカーウェン氏は言う。
参入障壁が下がることで、潜在的なゲームクリエイターのプールが大幅に広がる。カーウェン氏は、既存および新興のスタジオだけでなく、オペレーター、サプライヤー、起業家、そして将来的には全く新しい参入者にとってもチャンスが広がると見ている。
「大きな変化は、テクノロジーがますますインフラを提供できるようになるという点だ」と同氏は述べる。「クリエイターはアイデアを提供する。それが業界をはるかに面白くするとの見方が強い」
そのためYggdrasilにとって、Game in a BoxとStudio in a Boxは自社の開発事業のためのツールにとどまらない存在を目指している。カーウェン氏は、商業的な観点からモデルを実証することが先決であると認めつつも、これらがより広いクリエイターエコシステムを支える未来を描いている。
「我々はまだ初期段階にいる」と同氏は語る。「最優先事項はモデルを適切に検証し、ゲームが確実に機能することを確認し、商業的に通用することを証明することである。それが達成できれば、チャンスは非常に大きいとみられる」
未来のスタジオ
5年後、開発の風景、そしてその中で活動するスタジオは現在とは大きく異なる様相を呈しているとの見通しをカーウェン氏は示す。
「将来的に成功するスタジオが必ずしも何百人もの従業員を抱えているとは限らない」と同氏は言う。「素晴らしいアイデア、強いブランド、そしてプレーヤーへの深い理解を持ち、多くの重労働をこなしてくれるテクノロジーに支えられた、比較的小規模な極めて優秀な少数精鋭のグループになる可能性もある」
それはスタジオが競争する土台をも変化させる。高度な開発能力がより幅広いクリエイターにとって身近なものとなれば、規模の大きさそのものが持つアドバンテージは低下する。
「どれだけの開発者を雇っているかという点は重要ではなくなり、どれほどクリエイティブであるか、そしてプレーヤーをどれほど深く理解しているかが重要になる」とカーウェン氏は述べる。
すでに膨大な規模でコンテンツを生産している業界にとって、その違いは小さくない。Game in a BoxとStudio in a Boxがもたらす約束は、すでに飽和状態の市場にさらに多くのゲームを投入する手助けをすることにとどまらない。
その代わりにカーウェン氏は、開発につきものだったコストやリスクを取り除くことで、クリエイターが自分たちの制作物に対してより大きな自由度を持って挑戦できるようになることを望んでいる。
「それこそが、最終的にゲーム・イン・ア・ボックス(Game in a Box)で到達したい場所だ」と彼は語る。「人間が素晴らしいゲームの制作に集中する一方で、テクノロジーがより多くの複雑さを引き受ける仕組みである」
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