サムさん、CCTVゲームの原案はどこから生まれ、概念が実用的かつ技術的に実現可能だと確信した「ひらめきの瞬間」はいつでしたか。 ここ2年間、私たちはプレーヤー向けに代替ライブコンテンツを構築してきました。大理石レース、プラスチック製アヒルレース、プリンコゲーム、コインフリップゲームなどです。これを自社スタジオで長期間かけて開発しましたが、24時間体制の運営は当然、運用負荷が非常に大きいですし、カメラのシーケンスを組み込んだゲームの設計・製造もそれに伴います。そこで、これらの一部を外注できないかと考え始めました。以前にもサードパーティーのコンテンツ導入を検討しましたが、見た目に期待外れだったのです。 そんな折、あるクライアントから電話がありました。猿のライブCCTV映像を使い、1日の異なる時間帯に猿が何をするかに賭けるゲームを立ち上げられないかという依頼でした。動物福祉の観点からそれは間違っていると思いましたが、より広くCCTV映像について考えるきっかけにはなりました。約6カ月前の、まさにその時が発端でした。動物の檻の中ではなく、実際の出来事を基にしたゲームを作れないかという問いです。 2つ目のきっかけは、昨年ラスベガスで開催されたG2Eカンファレンスに出席していたときに訪れました。カジノ内の人間の動きを追跡する技術を使う企業を見つけたのです。来場者の動線と行動を分析し、会場がレイアウトや販促を最適化できるようにするものです。これは、テスラが車両を監視するために使っている追跡技術にかなり似ていました。そこから、CCTV映像とこの種のソフトウェアを組み合わせて、たとえば車を追跡し、それを賭け市場に転用できるのではないかという発想に至りました。 CCTVゲームは一見シンプルに見えますが、その下には明らかに多くの仕組みがあります。技術的な観点から、ゲームはどのように機能しているのでしょうか。 CCTVの仕組みについてですが、私たちは提携先からライセンスを受けた公共フィードの映像、または自社の各地カメラから、ライブCCTV映像を取得しています。したがって、コンテンツの出所は常に現実世界であり、AI生成ではなく、すべて本物の映像です。 次に、人工知能を使ってその映像の一部を切り出します。瞬間的に「ライブ」ではなく、ライブフィードから取得しているのです。数分前に遡り、交通の30秒間のスナップショットを捉え、AIが定義された追跡ゾーンを通過する車両数を計算します。 そこから、実際のカウントがどこに収まるかに基づいて、オッズを設定します。通常はオーバー/アンダーのレンジに加え、正確な数値も提示します。30秒ごとに新しいゲームが始まり、場所を継続的に入れ替えるため、プレーヤーは次の設定が何になるかを知りません。どの30秒間のウィンドウが使われているかも分からず、新しいロケーションも随時追加しています。 何らかの理由で交通が止まった場合、たとえばカウントに影響を与えようと誰かが妨害した場合などは、AIがその場所を単にスキップします。動きがなければ、その場面はプレーから除外されます。
そのため、操作するのは非常に難しいゲームだと考えています。CCTVゲームは、AI、カメラ映像、ゲームプレイを組み合わせたものです。このバランスのうち、当初から計画していた部分と、進める中で見出した部分はどの程度の割合ですか。
バランスのうち、計画段階で決まっていた部分と途中で見出した部分の比率については、コアとなるコンセプトは当初から存在していたと考えているが、全体の形がまとまっていく過程はかなり自然に進んだ、と同氏は述べた。最初から当社が見込んでいた主要な利点の1つは、各地に自社のチームやカメラを配置することなく、多様で世界規模のコンテンツを提供できる点だった。プレーヤーの視点から見ると、従来のコンテンツとは異なる、エッジの効いた、ややディストピア的で、非常にリアルな印象を与えるものが生まれる。カジノのロビーでは、従来のコンテンツとは見た目も動きも異なるため、ひときわ目を引く。
当社にとっても、これまで構築してきたライブコンテンツと比べて運用負荷がはるかに小さいため、大きな転換となった。AIについては、コンセプトを練るにつれてその役割がより明確になった。AIは本質的に審判の役割を担っており、車両をカウントし、映像を監視し、オッズの生成を支援している。したがって、単なる付加機能ではなく、公平性と一貫性を確保するうえで中心的な役割を果たしており、運用面から見れば比較的軽量な仕組みを維持することにもつながっている。ゲームプレイの面では、非常にシンプルに保つという意図的な判断を下した。インターフェースは意図的に簡素化されており、プレーヤーが選択できるオプションは少数にとどまっている。ただし、これを進化させ続けており、今後も時間をかけて追加機能が登場する。
ソーシャル層も非常に重要だ。プレーヤーは他の人の予想や、誰が勝っているか、各シナリオにどれだけの金額が賭けられているかを見ることができ、これがさらなる没入感を生んでいる。要するに、世界中から集めた実世界の映像、審判役を担うAI、そしてシンプルで使いやすいユーザー体験の組み合わせこそが、この製品を機能させているのだ。 ストリーマーたちはこのゲームを素早く取り上げている。実際、数週間前には私の個人用インスタグラムのフィードにも表示された。あのソーシャル上での拡散は当初の計画の一部だったのか、それとも公開後に自然に起きたことだったのか。 ビジネス全体で素晴らしいパートナーを抱えており、ルーベット(Roobet)、ステーク(Stake)、ガムドム(Gamdom)、シャッフル(Shuffle)などが含まれている。これらの提携先が、ゲームがストリーマーの注目を集めた大きな要因だと思う。ただ、それだけではなく、コンテンツそのものにも理由がある。CCTV映像を基にしたゲームは、これまで誰も本格的に作ってこなかった。配信の観点から見ると、スロットやクラッシュゲームを見せるのはかなり退屈になりがちで、必ずしも見る側を引きつけるわけではない。一方、CCTVは本物の意味で独自性があり、少しクレイジーですらある。視聴者にとっては、はるかに面白く予測不可能なものを生み出している。これが、同作がソーシャルメディアで広まった大きな理由の一つだと思う。 先日、同じコアメカニズムをまったく異なる環境に移した「スノー・ラン(Snow Run)」を立ち上げた。ラッシュ・アワー(Rush Hour)の次にスキーを選んだ理由は何だったのか。
私たちがCCTVゲームで市場で本格的に traction(牽引力)を得てから数週間が経ったころ、私は実際にスイスでいくつかの会議に臨んでいた。ドバイを拠点としているため、当初の予定よりもずっと長く滞在することになり、戦争と空港閉鎖に伴うドバイへの帰還の難しさもあって、結局約9日間をそこに費やした。滞在を有効活用し、山岳地帯でしばらく過ごし、スキーリフト、斜面脇のカメラ、ドローンなどから得られる映像がどのようなものかを見始めた。実は、CCTVゲームの第2版のアイデアは、まさにそこで生まれたもので、それがスノー・ラン(Snow Run)だった。したがって、これはよりハイブリッドなアプローチである。スノー・ランでは、公開されているカメラ映像、いくつかのドローン映像、そして山を滑り降りるスキー・スノーボード客のPOV(ポイント・オブ・ビュー/主観視点)映像を使用している。これらのうち一部はライブではなく、リアルタイムでその種の映像を捉えるのは明らかにずっと難しいためだが、雪をテーマにしたゲームに面白い次元を加えると私たちは考えた。CCTVゲームとの違いは、スノー・ランが山のさまざまな角度に焦点を当て、ゲームプレイの仕組みもやや異なる点にある。私たちは、これが全体の製品群に対して非常に強い追加要素になると感じた。また、プラスチック製のアヒルが流れる川を映す複数のCCTVカメラを使ったダック・リバー(Duck River)ゲームもあり、同じブランドでさらにいくつかのコンセプトを開発中である。スノー・ランは実世界の映像に大きく依拠している。GoPro、ドローン、CCTV、クリエイターのコンテンツだ。単に面白い映像ではなく、実際にゲームに転換できる環境をどう判断するのか。スノー・ランでは、数日をかけてさまざまな角度をどう捉えられるかを探った。ドローン、POVカメラ、スキーリフト、さらには山に向かう人々の行列まで、幅広いフォーマットを試した。ゲームを面白くしているのは、30秒の間に多くの混沌と動きが生じる点だ。そのため、採用しないことにした要素もあった。たとえば、スキーリフトは自動化が進みすぎて遅く、行列に並ぶ人々の映像では変化があまりにも少ない。スキーリフトの映像の一部も、数字の変動が十分でなく、魅力的ではなかった。そこで当初のアイデアから離れ、よりドローン映像、斜面脇のカメラ、POVコンテンツに注力した。これらはずっと動きが速く、プレーヤーにとってはるかに没入感のある体験を生み出す。特に、山を下る人々を見て、何人が通過するかを数える場面でそうなる。多くのフォーマットを試し、最終的にゲームに最も適したものを選んだ。
どのように、さまざまな場所や映像タイプにわたって拡大する中でも、それを一貫性のある信頼できるものとして保っていくのか。最終的な計画は、コンテンツの調達方法とAIの評価方法の両面について、これらのゲームに認証を付与することだ。より広い意味では、CCTVブランドそのものの認証取得を目指しており、プレーヤーが自分が関わっているものを完全に信頼できるようにする。長期的には、市場で完全な信頼を築くための方法はそれしかない。
スノー・ラン(Snow Run)は、より広範な展開に先立ち、ルーベット(Roobet)との独占契約で先行投入する。この発売戦略は、テスト面で何を可能にし、勢いの面では何を意味するのか。 「ルーベットが本製品を信じ、初のCCTVゲームのプロモーションに力を入れた結果、スノー・ランについて独占提供期間を設けることで合意した」と同社は説明する。「これにより、同社は配信者(ストリーマー)への投資を行い、自社ネットワーク全体でゲームを宣伝することができた。現在、このゲームは一般提供が開始され、他のすべての事業者も利用可能となっている」